A relação entre jogo e suicídio é agora mais aparente do que nunca.
Em The Lancet Public Health , Heather Wardle e Sally McManus1fornecem um acréscimo importante a um corpo crescente de literatura sobre esta questão importante e extremamente preocupante. Os fatores que podem levar muitas pessoas a jogar também devem ter sido exacerbados este ano pela pandemia de COVID-19 e a consequente recessão econômica, com possíveis consequências adicionais para a saúde pública.
Suicidalidade relacionada ao jogo: estigma, vergonha e negligência |
Demonstrou-se que o jogo está fortemente associado a problemas de saúde mental comórbidos, principalmente entre os jovens que jogam na Internet.2 Até que ponto os problemas de saúde mental comórbidos são causados pelo jogo prejudicial, ou vice-versa, não é totalmente claro, embora tais associações sejam amplamente evidentes.3, 4
No entanto, agora parece que os jogadores que relatam comportamentos de jogo de alto risco têm maior risco de suicídio.1Apesar da escassez de dados relacionados ao papel do jogo nos suicídios na maioria dos países, as pesquisas disponíveis agora mostram que a razão de chances de suicídio entre jogadores de alto risco é substancial. Um estudo sueco, por exemplo, relatou uma taxa de mortalidade padronizada de 15,1 para suicídio entre uma coorte de mais de 2.000 pessoas com transtorno de jogo diagnosticado em comparação com a população em geral.5 Cowlishaw e Kessler6relataram odds ratios de 4 · 2 para ideação suicida e 5 · 5 para tentativas de suicídio, entre jogadores de alto risco em estabelecimentos de saúde. É importante ressaltar que a atividade recente de grupos de especialistas por experiência, como Gambling With Lives , mostra o impacto generalizado e devastador dos suicídios relacionados ao jogo e a falta de respostas eficazes do governo, reguladores e indústria.
Embora sejam necessárias pesquisas adicionais, particularmente envolvendo registros coronários e relatórios policiais de suicídio, o comportamento de jogo de alto risco está associado a um risco aumentado de suicídio. Embora Wardle e McManus se concentrem em uma amostra de jovens, é provável que também seja um problema entre outras faixas etárias, como foi mostrado anteriormente.7 Em vista desses dados, é crucial melhorar os serviços de triagem e suporte para pessoas com problemas de jogo, seja na atenção primária ou em ambientes de tratamento de dependência,8 e para obter uma melhor compreensão das causas dessa associação, inclusive por meio do aprimoramento dos sistemas de investigação de mortes para capturar suicídios relacionados ao jogo.
O jogo é altamente acessível em muitos países, apesar de ter sido anteriormente uma atividade considerada problemática, se não ilegal. No entanto, no final do século 20, o jogo foi legalizado e legitimado em muitos países de alta renda (e, cada vez mais, de baixa e média renda). A legitimação da atividade de jogo lícita foi possivelmente alcançada pelo desenvolvimento do chamado mantra do jogo responsável, que foi adaptado com sucesso em muitos países para fornecer cobertura para os danos que o jogo impõe às comunidades, incluindo em particular as comunidades desfavorecidas.
Como argumentamos em outro lugar,9O jogo responsável não é adequado, visto que carrega consigo uma mensagem de irresponsabilidade e vergonha para aqueles que supostamente não podem controlar o seu jogo. A ideia de que a maioria das pessoas pode abandonar o jogo depois de gastar o dinheiro atribuído é difundida na linguagem do chamado jogo responsável. Essa ideia é posteriormente transmitida pelo uso de terminologia, como os chamados jogadores problemáticos. A linguagem é obviamente uma das maneiras mais poderosas de transmitir significado. Portanto, descrever consistentemente aqueles que experimentam altos níveis de danos do jogo como jogadores problemáticos traz consigo uma implicação de irresponsabilidade e vergonha social. Pode-se argumentar prontamente que o rótulo de jogador problemático é uma forma de estigma eficaz e altamente prejudicial, que aliena aqueles descritos como tal, e leva à sua internalização de uma auto-culpa perigosa e inútil, e profunda vergonha. Se esta rotulagem puder ajudar na recuperação dos danos do jogo, ela poderá, possivelmente, ser útil. Infelizmente, não parece ajudar a recuperação desta forma.10
A normalização do jogo, sua ampla promoção e fácil acesso, levou a aumentos substanciais do jogo. O uso concomitante por governos, indústria e alguns pesquisadores de conceitos como jogo responsável e jogadores problemáticos, pode permitir a prevenção de medidas eficazes de prevenção ou minimização de danos derivadas de princípios de saúde pública,11com receitas para empresas de jogos de azar e governos não interrompidas, mas níveis substanciais de danos externalizados para as populações. As consequências de não aplicar uma abordagem de saúde pública são generalizadas e incluem claramente empobrecimento, entrincheiramento de desvantagens, problemas de relacionamento, aumento da criminalidade, exacerbação ou estabelecimento de problemas de saúde mental e muitas outras sequelas, incluindo suicídio.
Pesquisadores e médicos têm um papel importante na modificação de abordagens para prevenir e reduzir os danos do jogo. Evitar conceitos desenvolvidos pela indústria, como jogo responsável, e não rotular as pessoas como jogadores problemáticos, é um bom começo. Nenhum desses conceitos ocorre naturalmente; ambos são artefatos de um sistema altamente eficaz de estigmatização que tem fornecido cobertura para a lucratividade maciça de indústrias que, como atualmente regulamentadas e licenciadas, impõem danos substanciais às populações vulneráveis.
Aqueles de nós que trabalham na saúde pública têm o dever de identificar os problemas que prejudicam a saúde pública e de desenvolver medidas preventivas eficazes para resolver esses problemas. Wardle e McManus contribuíram para a primeira dessas tarefas. Mudar a maneira como concebemos e falamos sobre os danos do jogo deve ser nossa próxima prioridade.
Declaramos não haver interesses conflitantes.
Referências
1Wardle H McManus S
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Data de acesso: 13 de outubro de 2020